
Sorcière
La Sorcière possède deux potions : une pour guérir, une pour tuer. Chaque potion ne peut être utilisée qu'une seule fois pendant le jeu entier. Elle voit la victime choisie par les loups avant de décider : sauver l'innocent ou condamner le coupable ? Pouvoir immense, responsabilité écrasante.
Pouvoirs
- ▸Voir la cible nocturne des loups-garous avant de prendre une décision (révélation automatique au début de la phase).
- ▸Utiliser une potion de guérison unique pour sauver la victime désignée par les loups-garous.
- ▸Utiliser une potion de poison unique pour tuer un joueur de son choix (n'importe quel joueur vivant).
- ▸Chaque potion ne peut être utilisée qu'une seule fois dans l'ensemble du jeu — choix décisifs et irrévocables.
Conseils
- ▸Gardez vos potions pour les moments critiques. Ne gaspillez pas la guérison sur une victime inévitable. Attendez que les loups-garous ciblent quelqu'un d'important : une Voyante confirmée, un leader Villageois. Votre guérison vaut mieux tard que jamais.
- ▸Utilisez le poison contre un suspect confirmé. Une fois que vous avez identifié un Loup-Garou (par déduction ou révélation de la Voyante), empoisonnez-le. Le poison est plus puissant que le vote — c'est une certitude, pas un débat.
- ▸Déclarez votre rôle si nécessaire. Si vous avez déjà utilisé les deux potions, ou si vous voulez bloquer une élimination injuste du village, révélez-vous en tant que Sorcière. Cela force les loups-garous à vous éliminer la nuit, ce qui peut donner du temps au village.
- ▸Observez les patterns. Les loups-garous ciblent-ils toujours le même type de joueurs ? Cherchent-ils à éliminer les leaders ? Utilisez cette logique pour deviner qui sera visé et préparez votre guérison. Une Sorcière qui anticipe vaut une victoire.
Histoire
L'Accusée de Sorcellerie
En des temps immémoriaux, une femme de savoir et de compassion fut accusée de sorcellerie par un village apeuré. Cette ancienne guérisseuse maîtrisait l'herboristerie, les secrets de la médecine perdue. Au lieu de la brûler, une providence mystérieuse la sauva — elle survécut, cachée, préservée, ses pouvoirs intacts. Aujourd'hui encore, elle porte le fardeau de son titre : la Sorcière du village.
Les Deux Fioles
Dans ses mains tremblent deux fioles anciennes, héritées de générations de guérisseuses avant elle. L'une est dorée, contenant un élixir de vie — capable de ramener un mourant du bord du gouffre. L'autre est noire comme l'ébène, renfermant un poison capable de faucher une existence en un souffle. La Sorcière incarne le paradoxe absolu : elle peut sauver et tuer de sa propre main. Est-elle guérisseuse ou meurtrière ? La réponse dépend de qui elle regarde lorsqu'elle lève sa fiole.
L'Oubli Perdu
Les grimoires les plus anciens parlent d'une troisième potion : l'oubli. Un élixir capable d'effacer les souvenirs, de briser les secrets, de forcer le silence sur les lèvres des plus bavards. Mais cette formule a disparu des siècles passés. Certains disent qu'elle fut volée. D'autres prétendent qu'elle a été détruite volontairement, trop dangereuse pour subsister. La Sorcière porte ce vide comme un regret éternel — une arme qu'elle ne possède pas… pour le moment
